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「幹!國外這樣做、我們做這樣」

罵完了、罵爽了,然後呢?

 

 

 


   

 

 

自從前幾天一篇當紅的文章「《靠!國外這樣做,我們做這樣》巨乳!裸露! 遊戲廣告還能怎麼做? 」出來以後,馬上就看到社群上網友的留言一片罵聲,可想而知又是在攻擊台灣的廠商真是沒有腦袋、沒創意、只會用這些低俗的方式廣告,也有另外一些網友把問題都丟到遊戲廠商身上,認為本土遊戲商不好好投入研發,只會搞一堆爛遊戲之後用無腦的行銷就想賺錢。無奈,對這個議題我至今幾乎沒有看到比較有建設性的評論。

 

 

 

而在我眼中,我認為台灣多數人根本不了解網路遊戲的生態,就像憤青謾罵政府、罵到臭頭也不會有任何改變,而若真想讓環境生態進化,第一步,就是「理解現實」。 以下是我針對過去十多年來網路遊戲產業的觀察,與大家分享,也希望各位能因此看到問題、並且找出可能的解決之道。

 

我們七年級這一輩,算是「看著網路遊戲崛起的體驗者」,記憶中從國小六年級的時候天堂、石器時代開創了網路遊戲的競爭時代,而後來金庸、RO等遊戲也是陪伴我度過痛苦的國高中生活,(直到幾年後,我猛然發現我已經宅到無法跟異性溝通的時候,我才下定決心戒除網路遊戲、把全部心力都放在「兩性相處」上,不過那就是題外話了),剛開始的時候,台灣有非常多優質的遊戲廠商投入網路遊戲的開發、經營,像是當年的笑傲江湖、流星蝴蝶劍等都是非常棒的台灣網遊,甚至我父親在我國中的時候也曾待過某家網路遊戲公司,那時候可以說是大家都看好網路遊戲的大時代。

 

 
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「也許大家已經忘記,後來究竟發生了什麼事情改變整個生態。 」

 

隨著ADSL全世界的蓬勃發展,就算不去網咖、人人在家都能隨意的上線暢玩,越來越多廠商都看到遊戲的商機,逐漸「單機遊戲」也在沒幾年後越來越難以生存,這樣的現象全世界都差不多,然而在台灣終於碰到分水嶺。 大家都知道政府與教育單位從來都沒有「重視」教育與現實企業的整合,縱使十五年前就知道網路遊戲是未來的趨勢,至今眾多師長還是將「網路遊戲」當成妖魔一樣看待,跟我們當初國高中的時候想法觀念近乎沒有改變(好吧,只能說台灣的國民教育制度,許多老師都太老了還無法換手,我國中的老師不少至今還沒退休,別期待教育短時間有改變)。

 

當然更大的問題也許還是出在產業結構、政策難以轉型,總而言之,十多年前當網路遊戲生態發展初期,一開始台灣在遊戲產業的技術其實是很強大的,直到後來看著美國、日本、韓國等國家眾多遊戲強大的廠商「急起直追」,此時台灣的遊戲公司面臨到「純國產遊戲難以與之抗衡」的困境,不過很快這個問題就被完美解決,有些比較有錢的公司發現,根本不需要耗費巨資自己養一堆人、花數年只賭一個遊戲,相反的,只要花一筆「代理版權費」就能把國外當紅的、已經能證明玩家會喜愛的遊戲「買」進台灣即可。

 

頓時多數遊戲公司都投入這樣的「代理」熱潮,確實從中賺到不少玩家的「貢獻」甚至股票上市上櫃,這就是創造當年網路遊戲黃金時代的契機。 然而這潛在的問題大家不難理解,這就像是台灣的出版業一樣,書商發現與其砸錢養國內作者,還不如直接去翻譯國外最夯的幾本書,例如哈利波特系列就讓台灣代理商賺到可觀的利潤,只要「挑選國外產品」的眼光精準,加上適當的宣傳就能在短時間內變現、套利,這不是最符合公司的利益嗎? 遠比自己養的作者砸了兩年的預算、出的書沒辦法大賣,快速「買版權、翻譯、宣傳、變現金、再找下個目標」的方式更符合眼前的利益。

 

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「網路遊戲的發展,和本土代工廠轉型一樣,至少已經失落超過十年。」 

 

這個現象在台灣已經非常多年,當年政府跟電腦補習班一起喊的「網路遊戲設計」等課程,幾乎都成為口號,就算是到了今天,資源豐沛的國立大學資訊相關系所內,仍然罕見有專門訓練大學生畢業後具備遊戲製作能力的專業課程,更甭提一些私立學校就算有心,經費還是天差地遠的窘境,換言之,台灣在我們這一輩七、八年級的年輕人身上,可以說難以找到「能夠整合規畫出一整個完整遊戲、並帶領團隊實際從0開始執行」的高度整合型領導人才。

 

而隨著手機遊戲APP的興起,其實完全沒有改變市場結構,反而因為近五年來中國大陸APP產業的快速發展,過去原本都是韓國、日本、歐美在產出新遊戲,而這幾年最大的「手機遊戲產出國」逐漸變成中國大陸為主,地理位置、語言文字等因素,大陸遊戲還有最大的優勢就是「價格低」,讓許多台灣代理商趨之若鶩。 事實上,現在台灣有一大票的電腦、手機APP網路遊戲其實都是中國大陸生產的。

 

「原來眾多免費遊戲,是這樣經營下去的」

 

而又因為對岸的遊戲「產量大、速度快、翻譯簡單、經濟實惠」的優勢,造成台灣代理商產生了像是電影產業一樣「類似賭博」的經營模式,為什麼說像是賭博呢? 簡單來說大型代理商往往都是買進「一包遊戲」,例如花五百萬台幣買到十個遊戲的版權,而這十個遊戲內容有好有壞,刻意綁在一起賣(有點像是outlet的模式、強迫換現金),到台灣之後,遊戲代理商一面將遊戲上架,同時也會分配每個遊戲的「行銷預算」,如果是大作、年度主打,當然就不惜砸錢買各種廣告,若是不被看好的鳥遊戲,自然就分配極低的預算。

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既然稱為「免費遊戲」,經營的方式當然就是用「遊戲內消費」的數值來獲利,千萬別小看台灣玩家的潛力,根據我在遊戲公司朋友的說法,就算是很小的遊戲也往往會出現「大戶」,不知道為什麼就是卯起來刷卡、買高級裝備,一個月可以花數萬元以上讓人瞠目結舌。 當然,要支撐遊戲的營運不能只靠大戶,而是眾多玩家消費的平均水準、才能讓遊戲持續的經營下去。

 

「在代理商眼中,遊戲到底是什麼? 不過是一堆轉換率數字! 好遊戲就是消費轉換率高!」

 

實際上的玩法其實不複雜,就是投資上所謂的「套利」思維,更像是程式交易,一次讓電腦精算過後、買入一堆股票,然後所有的數值都在系統的建議下,套公式決定要加碼買進、獲利了解、還是認賠殺出,這一切都是可以數值化的,而網路遊戲也是一樣。

 

大家都知道現在網路遊戲的「生命短暫」,尤其APP手機遊戲可能更短,箇中理由除了現在的玩家比較「喜新厭舊」之外,就是因為遊戲公司早就非常精密的計算過經營與行銷的成本。

 

舉例而言,今天假設我一次買進十款遊戲,編號一號到十號,裡面只有1和2是大作,其他都是被迫買入的拖油瓶。 那麼一開始我可能會分別投入300萬預算在1和2上頭,而其他3~10號則各投入50萬的宣傳預算。(注意,以上預算是「第一個月」的投入行銷成本)

 

當十款遊戲都上線、開始營運以後,我每天都會收到數字的報表,包括多少人新註冊、老玩家消費了多少新台幣等資訊,而大約一個月左右,我就可以大概下判斷,註冊轉換率低的、或是雖然帳面會員多但都死不消費的遊戲視為「不賺錢」要直接「砍掉」,而那些吸引人不斷砸錢的就是「金雞母」,馬上會獲得更多的行銷預算、砸廣告吸引更多會員進來。 表現差就砍、表現好就繼續加碼,當然那些表現好的遊戲可能幾個月後也會疲軟、會員流失,沒關係,那時候遊戲廠商往往早已靠這一款遊戲就能賺回「當初投入的所有成本」,然後在去物色「下一包」可以投資的遊戲。

 

是的,這就像是程式交易,一切都是數字而已。 只要大體上精算準確,就能在幾個月內確實套利! 廠商也不會想要耗費心力去花太多時間做什麼「很厲害、有內容的廣告」,反正這款遊戲也只是整體的X分之一的賭注而已,就算做的是最了無新意的廣告,或是單純就是露奶的爛梗又如何? 還不如用一套基本SOP和預算來完成每一個相似類型的遊戲產品,反而轉換數字掌握更精準、會「出意外」的機率更低。

 

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相對而言,就算我是很厲害的廣告公司,有能力用極低的成本創造有話題性的廣告,對遊戲公司整體而言也沒有太大的好處,把所有遊戲轉換率的數字平均下來對他們而言多一個遊戲做出好成效,沒太大的差別,反而還可能造成當初整體負責「選遊戲、分配預算」者的困擾(老闆表示:為什麼當初你認定這遊戲不會賺錢?你瞎眼嗎?),就像做程式交易最怕碰到「人為意外」一樣,那會打壞整個數字分析的精準性。

 

「鄉民所罵的,對現實毫無意義可言!」

 

要真正了解這個已經十多年的生態,你才會理解,很多人口中所說「為什麼不多教育遊戲人才?」、「為什麼短視近利?」、「那是什麼爛廣告?」之類的抱怨根本都是廢話,就跟你指著投資客或控股公司罵「為什麼不重視教育」一樣,正因為遊戲本身只是套利的手段、投資的工具,而剛好這幾年台灣年輕人又很容易買單,這樣的市場就自然而然的形成、而且成長茁壯,這並沒有好壞、正確與否的問題,簡單來說就是四個字「資本利得」。

 

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從現實的角度來看,這是無解的問題,台灣具有財力的遊戲公司幾乎都是上市公司。而今某人購買了多張該公司的股票、成為大股東,心態上立刻又回歸到眼前可見的套利,人之常情。直白的說,雖然大家嘴巴上都會說要看遠、讓台灣有發展,但真的變成股東、錢放裡面的時候,當遊戲公司老闆說「我要投入三億元開發新遊戲...預計三年後上市..」,我想股東很大的機會會暴動。而若老闆說:「我剛從對岸買了正夯的新遊戲版權,一個月後在台封測,保守估計三個月後預計可以給大家創造XXXX的利潤....」哪個股東會說不? 只要真有獲利,全體股東開心都來不及。

 

這就是台灣的現實,罵什麼短視近利、不看長遠、不重視發展...都無濟於事,因為這就是人性,就是台灣的現實。對我們這一代年輕人而言,唯一的救贖,就是放下無謂的抱怨、用真實的生活體驗去洞察這個世界的真實面,並且找出屬於我們自己的路,那才是真正屬於我們的未來!

 

 

延伸閱讀:[論遊戲] 靠!來談談我們為什麼不能這樣做

 

 

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